Screen Transition Docs (CN)
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这个插件可以设置很多场景转场效果,其中基于uGUI canvas的可以应用于大部分渲染管线,基于URP RenderFeature的可以应用于URP。 可以使用非常简单的配置和纹理来设置非常复杂的过渡场景。
在 Assets 的任意位置创建: Create > Team Mingo > Screen Transition > Settings
通过Unity顶部菜单打开 Team Mingo Configuration
: Tools > Team Mingo > Configuration
把创建的设置拖入字段 Screen Transition Settings
完成了基本设置,可以开始配置过渡效果。
基于uGUI的transition,我们需要配置canvas所在的排序层,所以我们先添加一个排序层,这样transition canvas可以显示在其他元素的前面,比如场景角色UI
选中之前创建的 Screen Transition Settings
在 Transitions 列表里添加一项:
在 Options
里选择一种过渡类型
除了 BlitTextureStep, 每个类型都是基于 Canvas的
选中你的 URP Renderer Data, 我这边案例是 Renderer 2D,实际3D的也可以
点击 Add Renderer Feature
如何选择 Screen Transition Renderer Feature
这样就完成了基于 Blit 的设置
选中 Screen Transition Settings
在列表中添加一项:
通过 Options
选择 BlitTextureStep
在设置好后, 就可以非常简单的使用过渡效果了. 接下了会描述三种使用方式,包含代码和非代码的形式。
通过给任意游戏对象添加一个名为ScreenTransition的组件,如何通过Unity的各种方法调用ScreenTransition的Enter和Exit方法。 例如,当单击按钮时,将其添加到事件列表中。
比如 Button 组件:
通过给任意游戏对象添加一个名为SceneSwitch的组件,如何通过Unity的各种方法调用Switch方法。 例如,单击按钮时,将 SceneSwitch.Switch() 添加到事件列表中。
Name: 名称,必须唯一的,以备插件识别
Camera Tag: Canvas 的 world camera
Sorting Layer: Canvas 的 sorting layer
Sorting Order: Canvas 的 sorting order
Duration: 过渡时间
Color: 过渡的颜色,如果不设置图片则使用这个纯色
Ease: 过渡缓动曲线
Screen Sprite: 使用图片而不是颜色作为过度屏幕
Blinds: 多少条百叶窗
Direction: 百叶窗翻转方向
Screen Sprite: 使用图片而不是颜色作为过度屏幕
Sprite: 遮罩图形
Scale: 调整此值以调整遮罩的过渡大小
Enable Track: 是否跟踪聚焦效果
Track Tag: 聚焦到哪个tag的对象上,比如Player
Screen Sprite: 使用图片而不是颜色作为过度屏幕
Screen Sprite: 使用图片而不是颜色作为过度屏幕
Direction: 滑动的方向
Smoothing: 过渡平滑度
Screen Texture: 过渡屏幕的纹理,使用这项时,Color应设置为白色
Transition Sprite: 过渡效果,使用一张灰度的图片作为过度效果